最終更新:ID:PuOngDZK9Q 2021年06月28日(月) 14:12:11履歴
BattleCards?の誕生
BattleCardsは呪文や+フィールドなどのカードタイプ*1や、そもそもデッキ?自体が存在しないなど現在と異なる点は多々あるが、全体として見るとKPPと酷似したルールだった。
しかし、カードの効果が存在しない、純粋に攻撃力と防御力のみで構成されたゲームだったため、驚くべき速さでインフレが進行した。このインフレ現象はゲーム開始時には攻守500/400ぐらいだったカードのパワーが最終的には三千阿僧祇/五恒河沙という馬鹿げた非常に大きな数字になっており、当然ゲーム性が破綻することとなる。
最終的には∞を越える数についてのルール上の協議に決着がつかず、プレイヤーを失ったBattleCardsは約1年といった短さで終焉を迎えることになる。
しかし、カードの効果が存在しない、純粋に攻撃力と防御力のみで構成されたゲームだったため、驚くべき速さでインフレが進行した。このインフレ現象はゲーム開始時には攻守500/400ぐらいだったカードのパワーが最終的には三千阿僧祇/五恒河沙という
最終的には∞を越える数についてのルール上の協議に決着がつかず、プレイヤーを失ったBattleCardsは約1年といった短さで終焉を迎えることになる。
- その時代を象徴するカード:キュウビ?
BattleCards2?の誕生
冷静に考えればBattleCardsはインフレ必至のルールだったが、当時小学校2年生になりたての豆腐氏はインフレの原因はカードの制作権限をプレイヤーに委ねた結果、競争原理が働いた事だと断定*2。開発権限を豆腐氏に集約させる。また、このころ『デュエル・マスターズ』を始めた豆腐氏は強力なモンスターにはそれ相応のコストが必要だとようやく理解。『デュエル・マスターズ』の「ドラグハート」と「ドラグナー」というシステムに注目。ここから引用する形でドラゴサイズ?モンスターと効果龍召手が誕生する。
また、ルールそのものを大きく変更する。
デュエマと同様にターン制・アタック制にし、経過したターンと同じサイズのモンスターを手札から召喚できるというシステムを採用した。どちらかの手札が0枚になった時点で、HPが高い方が勝ちとした。
これによりある程度環境が安定した。インフレが進行することもなく、BattleCards2は約2年間にわたり遊ばれることとなる。
また、ルールそのものを大きく変更する。
デュエマと同様にターン制・アタック制にし、経過したターンと同じサイズのモンスターを手札から召喚できるというシステムを採用した。どちらかの手札が0枚になった時点で、HPが高い方が勝ちとした。
- その時代を象徴するカード:スシ・マシンガン?
これによりある程度環境が安定した。インフレが進行することもなく、BattleCards2は約2年間にわたり遊ばれることとなる。
BattleCards2?の終焉
BattleCards2は2年間続いたが、カードのネタが尽きてしまった。特殊なルール故に小学生の豆腐氏は新規の能力を考え付くことができず、終わりを迎える事となる。
- その時代を象徴するカード:ディアルブースト・ドラゴン?
HeavenAndHell?の誕生と終焉
当時小学5年生だった豆腐氏はBattleCardsに代わるカードの可能性を模索していた。ちょうどその頃、コンビニに偶然置いてあった『遊戯王』の漫画のある巻を発見。即座に購入し、読む。その巻では、「リビングデッドの呼び声」*3というカードが活躍していた。
それを受けて豆腐氏は閃いた。それがHeavenAndHellである。
天族と地族の2つの種族と、零・壱・弍の3種類のコストが存在しており、ゲーム開始時、地族は全て墓地に、天族は全て手札に存在する。
自分フィールド上に存在するモンスターの枚数以下のコストを持つモンスターを1ターンに幾らでも召喚でき、殴り合うというゲームである。『遊戯王』の俺ルール*4に触発された結果、効果も複雑になった。
地族は墓地からゾンビという形で蘇生する形で召喚させる事を前提としていた点など、画期的な面も多く、豆腐氏曰く、「自分史上最高に面白いゲーム」である。
だが、ゲームの特殊さに豆腐氏の発想力が追いつかず、早々に手放される事となる。
それでも、融合*5などのシステムを生み出した功績は大きく、コインの精霊 メダリスト?、麒麟?、霊魂共鳴 α?、餓鬼道 総鬼道?など現代KPPに与えた影響は大きい。
それを受けて豆腐氏は閃いた。それがHeavenAndHellである。
天族と地族の2つの種族と、零・壱・弍の3種類のコストが存在しており、ゲーム開始時、地族は全て墓地に、天族は全て手札に存在する。
自分フィールド上に存在するモンスターの枚数以下のコストを持つモンスターを1ターンに幾らでも召喚でき、殴り合うというゲームである。『遊戯王』の俺ルール*4に触発された結果、効果も複雑になった。
地族は墓地からゾンビという形で蘇生する形で召喚させる事を前提としていた点など、画期的な面も多く、豆腐氏曰く、「自分史上最高に面白いゲーム」である。
だが、ゲームの特殊さに豆腐氏の発想力が追いつかず、早々に手放される事となる。
それでも、融合*5などのシステムを生み出した功績は大きく、コインの精霊 メダリスト?、麒麟?、霊魂共鳴 α?、餓鬼道 総鬼道?など現代KPPに与えた影響は大きい。
- その時代を象徴するカード:紅蓮翔覇龍 エクシーディングドラゴン バーニングソウル?
フィールドモンスターズ?の創始と終焉
KPP Origin?の誕生
豆腐氏は寮制の中学校に進学した。寮にはカードゲームや電子機器などの持ち込みができなかったため、遊びたい盛りの豆腐氏はゲームを渇望していた。
ある時、学習時間に熱を出し、居室で休んでいた豆腐氏はベットの上でマンガの原稿用紙からカードの台紙を生み出す。
すぐにゲームをしたかったので、少ないカードで遊べるルールとしてBattleCardsのルールをそのまま流用する。
コンセプトに「トランプ」を置き、競技性を重視した。結果として、カード作成やデッキの構築に厳重なルールを設ける事となる。
先ず、カードはアタッカー(パワー*6を増強する効果)、フェンリル(相手のPPを減少させる)などの種族ごとに特定の効果のみを持たせ、必ず同種族Lv1〜Lv5・キングサポートとキングの7種類7枚で構築したデッキを用意。それぞれのデッキが同等の強さを持った状態で存在し、デュエル前にくじ引きによって使用できる種族が2つ決定されるというシステムを採用した。完全なる頭脳戦が展開される。
次々に開発される新種族、予想もしない逆転コンボなど、あまりの面白さに本来カードゲームなどをしない層もKPP Originを遊び始め、競技性に特化したKPP Originは絶頂期を迎える。
ある時、学習時間に熱を出し、居室で休んでいた豆腐氏はベットの上でマンガの原稿用紙からカードの台紙を生み出す。
すぐにゲームをしたかったので、少ないカードで遊べるルールとしてBattleCardsのルールをそのまま流用する。
コンセプトに「トランプ」を置き、競技性を重視した。結果として、カード作成やデッキの構築に厳重なルールを設ける事となる。
先ず、カードはアタッカー(パワー*6を増強する効果)、フェンリル(相手のPPを減少させる)などの種族ごとに特定の効果のみを持たせ、必ず同種族Lv1〜Lv5・キングサポートとキングの7種類7枚で構築したデッキを用意。それぞれのデッキが同等の強さを持った状態で存在し、デュエル前にくじ引きによって使用できる種族が2つ決定されるというシステムを採用した。完全なる頭脳戦が展開される。
次々に開発される新種族、予想もしない逆転コンボなど、あまりの面白さに本来カードゲームなどをしない層もKPP Originを遊び始め、競技性に特化したKPP Originは絶頂期を迎える。
- その時代を象徴するカード:アタッカーLv.1?
KPP Origin?の終焉
KPP Originの終了から1年ほど、豆腐氏はカードゲームを作っていなかった。
しかし、ある時から『デュエル・マスターズ』のオリジナルカードをつくるようになる。
ある日、かつての様にカードゲームを作ろうと画策した。
フィールドモンスターズの正統派続編となるカードゲームの開発を開始する。
開始時のコンセプトは「過去と未来の融合」。
かつて漫画家になるという夢を持っていた豆腐氏は過去に自分が生み出したキャラクターたちのカードゲームにしようと決意した。
ノートの落書きズ*7という種族を作成する。
KPP Originと同じ様に構成されるカードを固定した状態で、ゴースト、ファンク、ドラストの御三家?とサイバー、シーマリン、ロスト?のデッキを完成させ、イマムーと共にゲームをスタートさせる。
KPPはフィールドモンスターズのルールを流用した一般ルール?と、豆腐氏が初めて制作したカードゲームであるBattleCards?のルールを流用した特殊ルール?の、2つのレギュレーションで遊べるゲームだった。
しかし、ある時から『デュエル・マスターズ』のオリジナルカードをつくるようになる。
ある日、かつての様にカードゲームを作ろうと画策した。
フィールドモンスターズの正統派続編となるカードゲームの開発を開始する。
開始時のコンセプトは「過去と未来の融合」。
かつて漫画家になるという夢を持っていた豆腐氏は過去に自分が生み出したキャラクターたちのカードゲームにしようと決意した。
ノートの落書きズ*7という種族を作成する。
KPP Originと同じ様に構成されるカードを固定した状態で、ゴースト、ファンク、ドラストの御三家?とサイバー、シーマリン、ロスト?のデッキを完成させ、イマムーと共にゲームをスタートさせる。
KPPはフィールドモンスターズのルールを流用した一般ルール?と、豆腐氏が初めて制作したカードゲームであるBattleCards?のルールを流用した特殊ルール?の、2つのレギュレーションで遊べるゲームだった。
- その時代を象徴するカード:ファンクションΣ?
次第にカード数が増えて行き、カードを単体で産みたくなった豆腐氏は、これまでのデッキだけでなく、カードガシャとカードトレーダーというカードの配布機能を作成する。
まず、豆腐氏がカードを制作すると、それはガシャ用のストックに送られる。
プレイヤーはデイリーガシャとして、毎日そこからカードを1枚入手でき、また、カードトレーダーに売る、もしくはダイブする事で、ポイントを獲得する。ポイントと引き換えに更にガシャを引け、トレーダーに売られているカードとも交換できるというシステムを採用した。また、アカウントにVIP機能(ポイントの収取倍率がアップする)も搭載した。
これにより、独自の通貨でカードのトレードができる様になり、単体で機能する独特なカードが増え始める。
まず、豆腐氏がカードを制作すると、それはガシャ用のストックに送られる。
プレイヤーはデイリーガシャとして、毎日そこからカードを1枚入手でき、また、カードトレーダーに売る、もしくはダイブする事で、ポイントを獲得する。ポイントと引き換えに更にガシャを引け、トレーダーに売られているカードとも交換できるというシステムを採用した。また、アカウントにVIP機能(ポイントの収取倍率がアップする)も搭載した。
これにより、独自の通貨でカードのトレードができる様になり、単体で機能する独特なカードが増え始める。
- その時代を象徴するカード:エヴィ・フライ?
豆腐氏はKPPに飽き始めていた。遊戯王デュエルリンクスというゲームにどハマりしてしまい、興味が薄れていたのだ。新しいカードの案も出ず、かつてのカードたちを漁り、そこからネタを取っていくことにした。
- その時代を代表するカード:トラウマ・ストップ?
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